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Was ist ein Pasch, wer ist der Geber und was bedeutet Klopfen? Hier sind die wichtigsten Begriffe rund um Karten-, Würfel- und Partyspiele kurz erklärt – mit Links zu den passenden Spielen.

Abheben
Vor dem Austeilen nimmt eine Person einen Teil des gemischten Stapels ab und legt ihn unter den Rest. Das schützt vor Schummeln beim Mischen.
Ablagestapel
Offener Stapel, auf den gespielte oder abgeworfene Karten gelegt werden – etwa bei Mau-Mau oder Rommé.
Alleinspieler
Wer beim Skat das Reizen gewinnt und allein gegen die beiden anderen spielt.
Ass
Höchste oder niedrigste Karte einer Farbe, je nach Spiel. Beim Zählen gilt das Ass oft als 11 (Schwimmen (31), Rommé).
Augen
Zählwert der Karten in Stichspielen: beim Skat und Schafkopf Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame bzw. Ober 3, Bube bzw. Unter 2.
Aussetzen
Die nächste Person in der Reihe ist einmal nicht dran – bei Mau-Mau ausgelöst durch die Acht.
Bedienen
Eine Karte der geforderten Farbe (oder des geforderten Werts) spielen. Wer nicht bedienen kann, muss oft ziehen.
Bildkarten
Bube, Dame und König. Sie zählen in vielen Spielen 10 Punkte.
Bluff
Absichtlich etwas vortäuschen, zum Beispiel einen höheren Wurf bei Mäxchen oder eine harmlose Rolle bei Werwolf.
Chance
Feld im Würfelpunkteblock, in das jeder Wurf passt; gezählt wird die Summe aller Augen.
Deutsches Blatt
Kartenspiel mit den Farben Eichel, Grün (Laub), Rot (Herz) und Schellen – verbreitet in Bayern und Österreich, etwa beim Schafkopf.
Französisches Blatt
Kartenspiel mit Kreuz, Pik, Herz und Karo. Als Skatblatt mit 32 Karten, als Poker-/Bridgeblatt mit 52 Karten.
Full House
Wurf aus drei Gleichen und zwei Gleichen, zum Beispiel 4-4-4-2-2. Im Würfelpunkteblock 25 Punkte.
Geber
Die Person, die mischt und austeilt. Der Geberwechsel geht meist reihum im Uhrzeigersinn.
Hausregel
Eine in der eigenen Runde vereinbarte Abweichung von den üblichen Regeln. Vor Spielbeginn ansagen, dann gibt es keinen Streit.
Joker
Karte, die jede andere Karte ersetzen darf – etwa bei Rommé.
Kartenfarben
Die vier Symbole eines Kartenspiels. Beim französischen Blatt Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦).
Klopfen
Ansage, dass man mit seinen Karten zufrieden ist; danach sind alle anderen noch einmal dran – bei Schwimmen (31).
Kooperatives Spiel
Alle spielen gemeinsam gegen das Spiel statt gegeneinander. Ideal für kleine Kinder, die noch nicht gut verlieren können.
Laufende
Die höchsten Trümpfe in lückenloser Reihe, die eine Partei hält. Beim Schafkopf erhöhen sie den Wert des Spiels.
Leben
Zähler, wie oft man noch verlieren darf, bevor man ausscheidet – bei Mäxchen oder Schwimmen (31). Praktisch mit dem Punktezähler.
Mischen
Karten in eine zufällige Reihenfolge bringen. Ein 52er-Blatt gilt nach etwa sieben Riffle-Mischvorgängen (Stapel teilen und ineinander blättern) als gut gemischt.
Nachziehstapel
Verdeckter Stapel, von dem Karten gezogen werden.
Ober und Unter
Bildkarten des deutschen Blatts, entsprechen Dame und Bube. Beim Schafkopf sind sie die höchsten Trümpfe.
Pasch
Zwei oder mehr Würfel mit gleicher Augenzahl. Bei Mäxchen schlägt jeder Pasch die gewöhnlichen Würfe, im Würfelpunkteblock zählen Dreier- und Viererpasch die Summe aller Augen.
Passen
Auf seinen Zug verzichten, weil man nicht kann oder nicht will – etwa bei Präsident oder Siebener raus.
Re und Kontra
Die beiden Parteien beim Doppelkopf: Re hat die Kreuz-Damen, Kontra nicht. Als Ansage kündigen sie den eigenen Sieg an.
Reihe
Mindestens drei aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, zum Beispiel Herz 7-8-9 bei Rommé.
Reizen
Bieten beim Skat: Die Spieler nennen mögliche Spielwerte, wer am höchsten geht, wird Alleinspieler.
Runde
Ein vollständiger Durchgang, bis jede Person einmal dran war – oder ein ganzes Spiel bis zur Wertung.
Satz
Drei oder vier Karten mit gleichem Wert in verschiedenen Farben, etwa drei Könige bei Rommé.
Sau
Name des Asses im deutschen Blatt. Beim Schafkopf ruft der Spieler eine Sau, um seinen Partner zu bestimmen.
Schneider
Eine Partei hat weniger als 31 Augen. Beim Skat und Schafkopf erhöht das den Wert des Spiels.
Skatblatt
Französisches oder deutsches Blatt mit 32 Karten (7 bis Ass). Reicht für Mau-Mau und Schwimmen (31).
Solo
Eine Person spielt allein gegen alle anderen – etwa beim Schafkopf oder Doppelkopf. Der Rechner zählt dann dreifach.
Spielleitung
Person, die das Spiel führt, aber nicht selbst mitspielt – etwa bei Werwolf. Hilfe gibt der Werwolf-Spielleiter.
Stich
Die Karten, die in einer Runde von allen gespielt werden. Wer die höchste Karte legt, gewinnt den Stich.
Straße
Aufeinanderfolgende Augenzahlen: kleine Straße aus vier, große Straße aus fünf Würfeln im Würfelpunkteblock, beim Schocken drei in Folge.
Trumpf
Farbe, die alle anderen Farben schlägt – bei Durak bestimmt durch die Karte unter dem Stapel.
Unentschieden
Gleichstand am Ende. Ob geteilt oder mit einer Entscheidungsrunde weitergespielt wird, legt ihr am besten vorher fest.
W6, W20
Kurzform für Würfel mit 6 oder 20 Seiten. Alle gängigen Würfel gibt es bei Würfel & Ausloser.
Würfelbecher
Becher zum verdeckten Würfeln. Unverzichtbar bei Bluff-Spielen wie Mäxchen.
Zug
Alles, was eine Person tut, wenn sie an der Reihe ist.

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