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Was ist ein Pasch, wer ist der Geber und was bedeutet Klopfen? Hier sind die wichtigsten Begriffe rund um Karten-, Würfel- und Partyspiele kurz erklärt – mit Links zu den passenden Spielen.
- Abheben
- Vor dem Austeilen nimmt eine Person einen Teil des gemischten Stapels ab und legt ihn unter den Rest. Das schützt vor Schummeln beim Mischen.
- Ablagestapel
- Offener Stapel, auf den gespielte oder abgeworfene Karten gelegt werden – etwa bei Mau-Mau oder Rommé.
- Alleinspieler
- Wer beim Skat das Reizen gewinnt und allein gegen die beiden anderen spielt.
- Ass
- Höchste oder niedrigste Karte einer Farbe, je nach Spiel. Beim Zählen gilt das Ass oft als 11 (Schwimmen (31), Rommé).
- Augen
- Zählwert der Karten in Stichspielen: beim Skat und Schafkopf Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame bzw. Ober 3, Bube bzw. Unter 2.
- Aussetzen
- Die nächste Person in der Reihe ist einmal nicht dran – bei Mau-Mau ausgelöst durch die Acht.
- Bedienen
- Eine Karte der geforderten Farbe (oder des geforderten Werts) spielen. Wer nicht bedienen kann, muss oft ziehen.
- Bildkarten
- Bube, Dame und König. Sie zählen in vielen Spielen 10 Punkte.
- Bluff
- Absichtlich etwas vortäuschen, zum Beispiel einen höheren Wurf bei Mäxchen oder eine harmlose Rolle bei Werwolf.
- Chance
- Feld im Würfelpunkteblock, in das jeder Wurf passt; gezählt wird die Summe aller Augen.
- Deutsches Blatt
- Kartenspiel mit den Farben Eichel, Grün (Laub), Rot (Herz) und Schellen – verbreitet in Bayern und Österreich, etwa beim Schafkopf.
- Französisches Blatt
- Kartenspiel mit Kreuz, Pik, Herz und Karo. Als Skatblatt mit 32 Karten, als Poker-/Bridgeblatt mit 52 Karten.
- Full House
- Wurf aus drei Gleichen und zwei Gleichen, zum Beispiel 4-4-4-2-2. Im Würfelpunkteblock 25 Punkte.
- Geber
- Die Person, die mischt und austeilt. Der Geberwechsel geht meist reihum im Uhrzeigersinn.
- Hausregel
- Eine in der eigenen Runde vereinbarte Abweichung von den üblichen Regeln. Vor Spielbeginn ansagen, dann gibt es keinen Streit.
- Joker
- Karte, die jede andere Karte ersetzen darf – etwa bei Rommé.
- Kartenfarben
- Die vier Symbole eines Kartenspiels. Beim französischen Blatt Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦).
- Klopfen
- Ansage, dass man mit seinen Karten zufrieden ist; danach sind alle anderen noch einmal dran – bei Schwimmen (31).
- Kooperatives Spiel
- Alle spielen gemeinsam gegen das Spiel statt gegeneinander. Ideal für kleine Kinder, die noch nicht gut verlieren können.
- Laufende
- Die höchsten Trümpfe in lückenloser Reihe, die eine Partei hält. Beim Schafkopf erhöhen sie den Wert des Spiels.
- Leben
- Zähler, wie oft man noch verlieren darf, bevor man ausscheidet – bei Mäxchen oder Schwimmen (31). Praktisch mit dem Punktezähler.
- Mischen
- Karten in eine zufällige Reihenfolge bringen. Ein 52er-Blatt gilt nach etwa sieben Riffle-Mischvorgängen (Stapel teilen und ineinander blättern) als gut gemischt.
- Nachziehstapel
- Verdeckter Stapel, von dem Karten gezogen werden.
- Ober und Unter
- Bildkarten des deutschen Blatts, entsprechen Dame und Bube. Beim Schafkopf sind sie die höchsten Trümpfe.
- Pasch
- Zwei oder mehr Würfel mit gleicher Augenzahl. Bei Mäxchen schlägt jeder Pasch die gewöhnlichen Würfe, im Würfelpunkteblock zählen Dreier- und Viererpasch die Summe aller Augen.
- Passen
- Auf seinen Zug verzichten, weil man nicht kann oder nicht will – etwa bei Präsident oder Siebener raus.
- Re und Kontra
- Die beiden Parteien beim Doppelkopf: Re hat die Kreuz-Damen, Kontra nicht. Als Ansage kündigen sie den eigenen Sieg an.
- Reihe
- Mindestens drei aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, zum Beispiel Herz 7-8-9 bei Rommé.
- Reizen
- Bieten beim Skat: Die Spieler nennen mögliche Spielwerte, wer am höchsten geht, wird Alleinspieler.
- Runde
- Ein vollständiger Durchgang, bis jede Person einmal dran war – oder ein ganzes Spiel bis zur Wertung.
- Satz
- Drei oder vier Karten mit gleichem Wert in verschiedenen Farben, etwa drei Könige bei Rommé.
- Sau
- Name des Asses im deutschen Blatt. Beim Schafkopf ruft der Spieler eine Sau, um seinen Partner zu bestimmen.
- Schneider
- Eine Partei hat weniger als 31 Augen. Beim Skat und Schafkopf erhöht das den Wert des Spiels.
- Skatblatt
- Französisches oder deutsches Blatt mit 32 Karten (7 bis Ass). Reicht für Mau-Mau und Schwimmen (31).
- Solo
- Eine Person spielt allein gegen alle anderen – etwa beim Schafkopf oder Doppelkopf. Der Rechner zählt dann dreifach.
- Spielleitung
- Person, die das Spiel führt, aber nicht selbst mitspielt – etwa bei Werwolf. Hilfe gibt der Werwolf-Spielleiter.
- Stich
- Die Karten, die in einer Runde von allen gespielt werden. Wer die höchste Karte legt, gewinnt den Stich.
- Straße
- Aufeinanderfolgende Augenzahlen: kleine Straße aus vier, große Straße aus fünf Würfeln im Würfelpunkteblock, beim Schocken drei in Folge.
- Trumpf
- Farbe, die alle anderen Farben schlägt – bei Durak bestimmt durch die Karte unter dem Stapel.
- Unentschieden
- Gleichstand am Ende. Ob geteilt oder mit einer Entscheidungsrunde weitergespielt wird, legt ihr am besten vorher fest.
- W6, W20
- Kurzform für Würfel mit 6 oder 20 Seiten. Alle gängigen Würfel gibt es bei Würfel & Ausloser.
- Würfelbecher
- Becher zum verdeckten Würfeln. Unverzichtbar bei Bluff-Spielen wie Mäxchen.
- Zug
- Alles, was eine Person tut, wenn sie an der Reihe ist.
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