Werwolf: Spielregeln und Rollen

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Im Dorf haben sich Werwölfe versteckt. Nachts schlagen sie zu, tagsüber versucht das Dorf, sie zu entlarven – nur mit Reden, Beobachten und Bluffen.

Spieler8–18
Alterab 10
Dauer30–60 Min
MaterialZettel oder Karten

In 30 Sekunden erklärt

  1. ZielDas Dorf sucht alle Werwölfe – die Werwölfe wollen unerkannt die Mehrheit erreichen.
  2. StartEine Person leitet und spielt nicht mit. Rollen verdeckt verteilen, jeder schaut heimlich nach.
  3. NachtAlle schließen die Augen. Werwölfe und Seherin werden geweckt und wählen lautlos.
  4. TagDas Opfer scheidet aus. Alle diskutieren und stimmen ab – wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus.
  5. EndeDas Dorf gewinnt ohne Werwölfe. Die Werwölfe gewinnen bei Gleichstand.
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Worum geht es?

Zwei Lager spielen gegeneinander, ohne zu wissen, wer zu wem gehört. Das Dorf will alle Werwölfe finden und hinauswählen. Die Werwölfe wollen unerkannt bleiben und das Dorf nach und nach verkleinern, bis sie die Mehrheit haben. Gewonnen wird also nicht mit Glück, sondern mit Beobachtung, Argumenten und einem guten Pokerface.

Vorbereitung

  • Eine Person übernimmt die Spielleitung und spielt selbst nicht mit.
  • Rollen auf Zettel schreiben: etwa ein Werwolf auf vier bis fünf Spieler, dazu eine Seherin, der Rest sind Dorfbewohner.
  • Zettel mischen und verdeckt verteilen. Jeder schaut seine Rolle heimlich an.

So wird gespielt

  1. Nacht: Alle schließen die Augen. Die Spielleitung weckt die Werwölfe, die sich lautlos auf ein Opfer einigen.
  2. Seherin: Die Seherin wird geweckt, zeigt auf eine Person und erfährt per Handzeichen, ob sie ein Werwolf ist.
  3. Morgen: Alle öffnen die Augen. Die Spielleitung verkündet das Opfer; es scheidet aus und deckt seine Rolle auf.
  4. Tag: Das Dorf diskutiert, verdächtigt und verteidigt sich. Dann stimmen alle ab – wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus.
  5. Ende: Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe draußen sind. Die Werwölfe gewinnen, sobald sie so viele sind wie die übrigen Spieler.

Eine Beispielrunde

Acht Spieler, zwei Werwölfe, eine Seherin. In der ersten Nacht einigen sich die Werwölfe per Fingerzeig auf Jonas. Die Seherin prüft Lena und erfährt: kein Werwolf. Am Morgen verkündet die Spielleitung, dass Jonas nicht mehr aufgewacht ist. In der Diskussion fällt auf, dass Tim auffällig schnell einen Verdächtigen präsentiert. Die Mehrheit stimmt gegen Tim – er deckt seine Karte auf und ist tatsächlich ein Werwolf. Ein Lager ist geschwächt, aber der zweite Werwolf sitzt noch mitten in der Runde.

Varianten

  • Hexe: Hat einen Heiltrank und einen Gifttrank, die sie je einmal pro Spiel einsetzen darf.
  • Jäger: Scheidet er aus, darf er sofort eine weitere Person mitnehmen.
  • Kurzfassung: Diskussion am Tag auf drei Minuten begrenzen – der Timer im Handy reicht.

Typische Fehler und Streitfragen

  • Zu viele Werwölfe: Mehr als ein Werwolf auf vier Spieler macht das Spiel für das Dorf fast aussichtslos.
  • Unklare Abstimmung: Legt vorher fest, was bei Gleichstand passiert – zum Beispiel scheidet dann niemand aus.
  • Hinweise durch Geräusche: Wer nachts raschelt oder kichert, verrät sich. Leise Musik im Hintergrund hilft.
  • Ausgeschiedene reden mit: Wer draußen ist, darf zuschauen, aber keine Tipps mehr geben.

Tipp: Ausgeschiedene Spieler dürfen weiter zuschauen, aber nicht mehr mitreden. Für die Spielleitung lohnt sich eine kleine Geschichte pro Nacht – das macht aus dem Abstimmen ein Erlebnis.

Häufige Fragen zu Werwolf

Wie viele Spieler braucht man für Werwolf?

Ab acht Personen macht Werwolf richtig Spaß, dazu kommt eine Spielleitung. Mit sechs oder sieben geht es auch, dann mit nur einem Werwolf.

Braucht man spezielle Karten?

Nein. Zettel mit den Rollen reichen völlig. Alternativ verteilt der kostenlose Werwolf-Spielleiter die Rollen geheim über ein Handy.

Wie lange dauert eine Runde Werwolf?

Meist 30 bis 60 Minuten, je nach Gruppengröße und wie lange tagsüber diskutiert wird. Ein Zeitlimit für die Diskussion hält das Tempo hoch.

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