Sechsundsechzig: Regeln für das Kartenspiel zu zweit

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Zwei Spieler, 24 Karten und ein Ziel: als Erste 66 Augen sammeln. Wer seine Stiche klug wählt und mit König und Dame ein Paar meldet, kommt schnell ans Ziel.

Spieler2
Alterab 10
Dauer20–40 Min
Material24 Karten aus einem Skatblatt

In 30 Sekunden erklärt

  1. ZielAls Erste oder Erster 66 Augen erreichen und „Aus!“ sagen. Eine Partie geht bis 7 Punkte.
  2. Start24 Karten (Neun bis Ass), jeder bekommt drei. Die nächste Karte liegt offen als Trumpfkarte.
  3. SticheDie höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, Trumpf sticht. Danach ziehen beide nach, zuerst der Stichgewinner.
  4. PaareKönig und Dame einer Farbe melden: 20 Augen, in der Trumpffarbe 40. Dazu muss man schon einen Stich haben.
  5. WertungDie Siegerin bekommt 1 Punkt, bei weniger als 33 Augen des Gegners 2, ohne Stich des Gegners 3.
Punktezähler öffnenPunktezähler für die Partie bis 7 Punkte – kostenlos im BrowserÖffnen →

Worum geht es?

Zwei Personen spielen gegeneinander um Augen: Wer zuerst 66 erreicht, gewinnt die Runde. Die Augen kommen aus gewonnenen Stichen und aus gemeldeten Paaren. Eine Partie geht über mehrere Runden, bis jemand 7 Punkte gesammelt hat.

Vorbereitung

  • Aus einem Skatblatt die Siebenen und Achten aussortieren – übrig bleiben 24 Karten: Neun, Zehn, Bube (Unter), Dame (Ober), König und Ass in vier Farben.
  • Die Karten haben feste Augenwerte: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Zusammen sind das 120 Augen.
  • Wer gibt, mischt und verteilt drei Karten an jeden. Dann wird die nächste Karte offen als Trumpfkarte hingelegt, danach gibt es noch einmal drei Karten pro Person. Der Rest bleibt als Stapel auf der Trumpfkarte liegen. Trumpf ist die Farbe der aufgedeckten Karte.

So wird gespielt

  1. Die Person ohne Gabe spielt aus, die andere legt eine beliebige Karte dazu. Solange der Stapel liegt, muss niemand bedienen.
  2. Stich: Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, Trumpf sticht jede andere Farbe. Reihenfolge von hoch nach niedrig: Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.
  3. Nachziehen: Wer den Stich macht, legt ihn verdeckt vor sich ab, zieht als Erste eine Karte vom Stapel, die andere Person danach. Der Stichgewinner spielt als Nächstes aus.
  4. Paar melden: Wer am Zug ist und schon einen Stich gemacht hat, spielt König oder Dame aus und hat die zweite Karte der Farbe in der Hand. Das Paar zählt 20 Augen, in der Trumpffarbe 40 – sofort aufschreiben.
  5. Trumpf-Neun tauschen: Wer am Zug ist und die Trumpf-Neun hält, darf sie gegen die offene Trumpfkarte tauschen.
  6. Zudrehen: Wer am Zug ist, darf die Trumpfkarte umdrehen. Dann wird nicht mehr gezogen. Ab jetzt – und auch, wenn der Stapel aufgebraucht ist – gilt: Farbe bedienen, wer nicht bedienen kann, muss trumpfen, und wer stechen kann, muss stechen. Wer zugedreht hat, muss die 66 selbst schaffen.
  7. Runde beenden: Wer 66 Augen erreicht, sagt „Aus!“ und gewinnt die Runde. Erreicht niemand die 66, gewinnt, wer den letzten Stich macht.
  8. Wertung: Die Siegerin schreibt 1 Punkt auf, wenn die andere Seite mindestens 33 Augen hat, 2 Punkte bei weniger als 33 Augen und 3 Punkte, wenn die andere Seite keinen Stich gemacht hat. Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt die Partie.

Eine Beispielrunde

Trumpf ist Herz. Anna spielt Kreuz-Zehn aus, Ben legt die Kreuz-Neun dazu: Anna gewinnt den Stich und zählt 10 Augen. Sie zieht zuerst nach und spielt Herz-König aus – die Herz-Dame hat sie in der Hand. Sie meldet das Trumpfpaar und schreibt 40 Augen auf. Ben legt die Herz-Neun, Anna gewinnt auch diesen Stich (4 Augen) und steht bei 54. Im nächsten Stich spielt sie das Pik-Ass, Ben legt die Pik-Dame: 14 Augen, zusammen 68. Anna sagt „Aus!“. Ben hat keinen Stich gemacht, also schreibt Anna 3 Punkte auf.

Varianten

  • Einfacher Einstieg: Die ersten Runden ohne Paare und ohne Tauschen spielen, dann Schritt für Schritt dazunehmen.
  • Kürzere Partie: Nur bis 5 Punkte spielen.
  • Bei Uneinigkeit: Legt vorher fest, ob und wann die Trumpf-Neun getauscht werden darf – die Hausregeln unterscheiden sich von Region zu Region.

Typische Fehler und Streitfragen

  • Zu früh zudrehen: Wer zudreht, muss die 66 selbst schaffen. Schafft er sie nicht, gewinnt die andere Seite.
  • Paar ohne Stich melden: Gemeldet wird nur, wenn man am Zug ist und schon einen Stich gemacht hat.
  • Bedienzwang vergessen: Nach dem Zudrehen und bei leerem Stapel muss man Farbe bedienen, sonst trumpfen und wenn möglich stechen.
  • Falsch gezählt: Wer „Aus!“ sagt, ohne die 66 zu haben, sorgt für Streit. Legt vorher fest, was dann passiert – zum Beispiel gewinnt die andere Seite die Runde.

Tipp: Zähle deine Augen laut mit, dann rufst du nicht zu früh „Aus!“. Hebe Ass und Zehn der Trumpffarbe möglichst lange auf – sie bringen die meisten Augen.

Häufige Fragen zu Sechsundsechzig

Wie viele Karten braucht man für Sechsundsechzig?

24 Karten: Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass in vier Farben. Man stellt sie aus einem normalen Skatblatt zusammen, indem man Siebenen und Achten aussortiert.

Wie viele Augen sind im Spiel?

Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 – zusammen 120 Augen. Für eine Runde reichen 66.

Kann man Sechsundsechzig zu dritt oder zu viert spielen?

Die hier erklärte Form ist für zwei Personen. Für drei und vier gibt es eigene Varianten mit abweichenden Regeln.

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