Ankerwache: Krimiabend an Bord in vier Gängen

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Sechs Tage Ostsee, die letzte Nacht vor Anker in einer stillen Bucht. Am Morgen zeigt der Plotter, dass die Jolanthe nachts unterwegs war – obwohl angeblich alle geschlafen haben. Wer hat das Boot bewegt, und was ist in dieser Nacht passiert?

Personen4–8 Gäste + Gastgeber
Dauerca. 3 Stunden
Alterempfohlen ab 14
MaterialHandy oder Ausdruck

Fall 2 – kostenlos und ohne Anmeldung

Gastgeberheft (PDF)Spielleitung online öffnen

Als Gastgeber holst du dir zuerst das Gastgeberheft. Darin steht der Code für die Spielleitung, mit der du die Einladungen verschickst und den Abend leitest.

Du bist eingeladen? Dann brauchst du diese Seite nicht. Öffne einfach den persönlichen Link aus der Nachricht deines Gastgebers – und lies vorab nur die Seite „Aperitif“.

Was diesen Fall besonders macht

  • Kein Mord, aber jede Menge Ausreden. Niemand ist tot. Gesucht wird, wer die Yacht nachts gesegelt hat – und warum.
  • Der Gastgeber ermittelt mit. Als Skipper Kai kennst du die Lösung nicht, hast eigene Geheimnisse und stimmst am Ende mit ab. Du leitest den Abend und rätst trotzdem mit.
  • Signalflaggen statt Spielkarten. Jeder Gast bekommt eine Flagge aus dem internationalen Flaggenalphabet, und ihre echte Bedeutung ist die Fähigkeit: Lima hält jemanden an, Oscar ruft „Mensch über Bord!“ und stellt eine Frage an alle.
  • Das Wetter macht Regeln. Im dritten Gang kommt eine Böe, dann schweigen alle 30 Sekunden. Zum Dessert sind die Flaggen eingeholt, und es zählen nur noch Argumente.
  • Vier mögliche Enden, je nachdem, wie ihr am Schluss abstimmt.

Die Figuren am Tisch

Das hier dürfen alle wissen. Alles Weitere steht in den Rollenheften – und bleibt bis zum Abend geheim.

  • Y Kai Ostendorf (Yankee, Gastgeber) – Skipper und Eignerin bzw. Eigner der Jolanthe. Nimmt jeden Sommer Mitsegler mit. Kennt das Revier, jede Tonne und jedes Geräusch an Bord.
  • K Sam Holtkamp (Kilo) – Zwanzig Jahre Bootsbau, unzählige Überführungen, auch allein. Der erfahrenste Segler an Bord nach dem Skipper. Ruhig, hilfsbereit, redet wenig.
  • C·N Eike Martens (Charlie / November) – Ist früher Regatten gesegelt, Hochsee und Nachtetappen. Segelt heute nur noch zum Vergnügen. Kann neben Sam am besten segeln – und schläft an Bord schlecht.
  • L Noa Brinkmann (Lima) – Segelt seit der Kindheit Jolle, erster Törn auf einer großen Yacht. Arbeitet im Projektmanagement, stellt viele Fragen, schreibt alles auf.
  • V Luca Sievers (Victor) – Sportbootführerschein See, zwei Törns als Crew. Gute Laune, immer hungrig, schläft allein in der Vorschiffskabine.
  • O Chris Hagedorn (Oscar) ab 5 Gästen – Kocht an Bord für alle, weil Chris es kann und gern macht. Kennt jede Konserve in der Kombüse.
  • U Lou Ahrens (Uniform) ab 6 Gästen – Erzählt online vom Leben auf dem Wasser, 40.000 Menschen schauen zu. Filmt alles, fragt immer, ob ein Moment „für den Kanal“ taugt.
  • X Maxi Petersen (X-Ray) ab 7 Gästen – Beobachtet Vögel, war früher im Schuldienst. Zählt Möwen, Seeschwalben, Kormorane. Schläft schlecht und ist oft nachts wach.
  • C·N Jamie Rehder (Charlie / November) ab 8 Gästen – Arbeitet „in der Verwaltung“, wie Jamie sagt. Erster Segelurlaub, will einfach mal abschalten.

Mit vier Gästen spielt ihr den Kern des Falls, jeder weitere Gast bringt eine eigene Spur mit. Welche Rollen bei wie vielen Gästen dabei sind, zeigt die Spielleitung.

Die Signalflaggen

  • K Kilo: „Ich möchte mit Ihnen in Verbindung treten.“ Einmal pro Gang darfst du eine Person zu einem Gespräch unter vier Augen bitten – zwei Minuten, außerhalb des Raums. Die Person darf nicht ablehnen.
  • C·N Charlie / November: „Ja.“ – „Nein.“ Ab dem 2. Gang darfst du einmal pro Gang einer Person eine Ja/Nein-Frage stellen. Sie muss wahrheitsgemäß antworten. Keine direkte Täterfrage wie „Hast du die Jolanthe gesegelt?“. Auch Skipper Kai muss antworten.
  • L Lima: „Stoppen Sie sofort.“ Einmal pro Gang darfst du eine Person anhalten: Sie muss dir einen ihrer privaten Hinweise zeigen. Welchen, entscheidet sie. Hat sie keinen privaten Hinweis, verrät sie dir stattdessen ihr erstes Geheimnis.
  • U Uniform: „Sie laufen in eine Gefahr.“ Einmal pro Gang darfst du mit einer Person heimlich je einen Hinweis tauschen oder zeigen. Beide müssen zustimmen. Was ihr danach behauptet, bleibt euch überlassen.
  • O Oscar: „Mensch über Bord!“ Einmal pro Gang stellst du eine Frage an alle. Reihum antwortet jede Person laut – lügen ist erlaubt, schweigen nicht. Keine Ja/Nein-Fragen. Fragt nach Zeiten, Orten, Beobachtungen.
  • V Victor: „Ich benötige Hilfe.“ Einmal pro Gang darfst du den Skipper um eine Peilung bitten. Kai liest dir die Peilung dieses Gangs leise vor. Eine Peilung ist ein Denkanstoß, keine Lösung.
  • X X-Ray: „Unterbrechen Sie Ihr Vorhaben.“ Einmal pro Gang darfst du die Flagge einer anderen Person stoppen, bevor sie wirkt. Diese Flagge gilt in diesem Gang als verbraucht. Du musst sofort rufen, bevor die Frage beantwortet oder der Hinweis gezeigt ist.
  • Y Yankee: „Ich treibe vor Anker.“ Zu jedem Gang liest der Skipper einen Funkspruch vor und macht einen Zug laut Skript. Kai kennt die Lösung nicht, ermittelt mit und stimmt am Ende ab. Auch der Skipper muss Ja/Nein-Fragen ehrlich beantworten.

So läuft der Abend

  1. Leinen fest – Lernt die Crew kennen. Wer an Bord kann eigentlich richtig segeln?
  2. Erste Wache – Wann ist die Jolanthe losgefahren – und wer hatte da gerade Wache?
  3. Hunde­wache – Wer hat über die Nacht gelogen? Vergleicht Logbuch, Wachplan und Aussagen.
  4. Morgen­wache – Was hat die Jolanthe bei der Tonne GH 3 gemacht – und was hat sie mitgebracht?
  5. Sturm­wache – Letzte Chance: Wer hat gesegelt, und was ist in der Nacht passiert?

Zu jedem Gang liest Kai einen Funkspruch vor. Das Codewort am Ende öffnet den nächsten Teil eurer Rolle – am Handy als Code, auf Papier mit der nächsten Seite im Rollenheft. Vor dem Dessert stimmen alle geheim ab, auch Kai, und die Mehrheit entscheidet, welches Ende vorgelesen wird.

Online oder auf Papier?

  • Am Handy: In der Spielleitung wählst du die Zahl der Gäste und verschickst jedem einen persönlichen Link mit fertigem Einladungstext. Dazu gibt es Skript, Gang-Uhr und Stimmenzähler.
  • Auf Papier: Du druckst ein Rollenheft pro Gast und gibst es ungelesen weiter. Die Spielleitung brauchst du dann nicht.
  • Gemischt klappt am besten: Rollenheft auf Papier, das Handy nur zum Gangwechsel.

Menü-Vorschlag

Alles lässt sich am Vortag vorbereiten, damit du am Abend mitspielen kannst statt in der Küche zu stehen.

  • Aperitif · Leinen fest: Gin Tonic mit Gurke oder alkoholfreier Gurken-Holunder-Spritz, dazu kleine Brötchenhälften mit Räucherfisch oder Kräuterquark
  • 1. Gang · Erste Wache: Gurken-Dill-Salat mit Radieschen und Brot
  • 2. Gang · Hundewache: Kartoffelsuppe mit Krabben oder geräuchertem Tofu – am Vortag kochen
  • 3. Gang · Morgenwache: Ofenfisch oder gebackener Blumenkohl mit Senfsoße und Salzkartoffeln
  • Dessert · Sturmwache: Rote Grütze mit Vanillesoße – am Vortag zubereiten

Vorbereitung und Requisiten

  • Gastgeberheft lesen – es erklärt den Abend Schritt für Schritt
  • Ein bis zwei Wochen vorher einladen: Links aus der Spielleitung verschicken oder Rollenhefte verteilen
  • Nach Allergien fragen – der Einladungstext erledigt das gleich mit
  • Am Vortag kochen und die Druckvorlagen ausschneiden
  • Tischkarten mit Signalflaggen (in der Druckversion enthalten)
  • Stimmzettel und Stifte
  • Ein einzelner schwarzer Gummistiefel (optional, für den 3. Gang)
  • Ein Funkgerät oder ein altes Handy als Funk-Attrappe (optional)
  • Eine Stirnlampe mit Rotlicht (optional, sehr stimmungsvoll beim Funkspruch)
  • Tauwerk, Laterne, Seekarte als Tischdeko (optional)
  • Ein Timer für die Gänge

Downloads

Schwarzweiß reicht, einseitig drucken. Gastgeberheft und Enden sind nur für dich, die Rollenhefte gibst du ungelesen weiter.

Rollenhefte – eines pro Gast

Häufige Fragen

Kann der Gastgeber mitraten?

Ja. Kai kennt die Lösung nicht, hat eigene Geheimnisse und stimmt am Ende mit ab. Das Gastgeberheft enthält nur, was du zum Leiten brauchst.

Was, wenn nur vier Leute kommen?

Der Fall ist mit vier Gästen vollständig lösbar. Ab fünf Gästen kommen Zusatzrollen mit eigenen Spuren dazu, bis zu acht Gäste.

Brauchen alle ein Handy?

Nein. Mit den Rollenheften könnt ihr komplett auf Papier spielen. Am Handy geht es bequemer, weil jeder Gang erst mit dem Codewort aus Kais Funkspruch aufgeht.

Muss man segeln können?

Nein. Was ihr über Wachen, Anker und Funk wissen müsst, steht in den Rollen und Hinweisen. Wer selbst segelt, entdeckt ein paar Details mehr.

Ab welchem Alter passt der Fall?

Wir empfehlen ihn ab 14 Jahren. Es geht um Lügen, Geheimnisse und eine heimliche Nachtfahrt – Gewalt kommt nicht vor.

Ist der Fall wirklich kostenlos?

Ja. Für private Spieleabende darfst du alles frei nutzen und ausdrucken. Für bezahlte Veranstaltungen frag bitte vorher über die Kontaktseite an.

Wird etwas gespeichert?

Die Online-Version speichert Spielstand, Notizen und Stimmen nur im Browser deines Geräts. Es wird nichts an uns übertragen. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.

Gibt es die Orte wirklich?

Nein. Alle Personen, Boote und Orte wie Grauholm sind frei erfunden. Nur die Ostsee gibt es wirklich.

Passt dazu

Tipp: Speichere diese Seite als Lesezeichen. Hier findest du am Abend die Spielleitung und alle Ausdrucke.